Сравнение устройств
Свежие результаты стендов по каждому устройству: физика, графика, анимация, скорость JS, ассеты и звук. Наведите или коснитесь полосы — появятся подробности; под каждым графиком — таблица.
Устройства
Физика: шаг одного кадра
Средний шаг физики за 4 с после прогрева; меньше — лучше. На iPad и iPhone таймер Safari грубый (1 мс), поэтому смотреть среднее, а не медиану. Сцены: P50 — «плеебл», 50 тел на тримеше, триггер и луч; B150 — 150 тел и 20 лучей; A300 — стопки из 300 кубов. Решение — ADR-0001: по умолчанию ammo -Oz.
Шаг физики, мс
Таблица
Загрузка WASM, мс
Декод base64 + компиляция + инстанцирование, из байтов внутри HTML. crashcat — чистый JS, загрузки нет.
Таблица
Графика: цена кадра
thrMs — 30 кадров подряд без ожидания экрана, одно ожидание GPU в конце: пропускная способность, меньше — лучше. FPS на экране упирается в частоту дисплея и виден в подсказке. У iPhone нет основного набора.
thrMs, мс на кадр
Таблица
Анимация: FPS и число персонажей
Персонажи по 43 кости и 47 тыс. вершин. Потолок каждой линии — частота экрана устройства (60, 90 или 120 Гц).
FPS на экране
Таблица
JS и кадр
Во сколько раз медленнее ПК
Те же циклы на ПК (RTX 5080, Chrome 154) = 1. Меньше — лучше.
Таблица
Обновление сцены, мс (медиана)
Узел + компонент + updateMatrixWorld на объект.
Таблица
Лимитеры FPS
Фактический FPS при цели 30 / 60 / 45 и доля интервалов дальше 25 % от цели. Только лимитер с допуском держит цель на всех устройствах.
Ассеты: старт плеебла
Распаковка и декод, мс (лучшая из трёх)
426 КБ сжатых данных → 983 КБ; картинки — createImageBitmap без переворота.
Таблица
Звук: декод
decodeAudioData, мс
«нет данных» у формата — устройство его не декодирует.